| Текстурирование тела Дракона |
|
|
| 19.12.2007 г. | ||||||
Страница 4 из 4 65. Теперь надо сделать так чтоб, при рисовании текстуры не было шва на месте соединения верхней части крыла и спины. Разделяем самую первую развёртку по шву крыла.
66. Выбираем UV как на картинке и отражаем (Polygons > Flip UVs). Потом располагаем примерно как на картинке. И сшиваем (Polygons > Move and Sew UVs). После этого команда расслабление (Polygons > Relax UVs).
67. Повторяем всё это с нижней частью.
68. Затем место соединения задней лапы и тела. Применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). И срезаем в соответствии со швом на теле. 69. Сшиваем как на картинке.
70. Хвост это тоже цилиндрическая проекция (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).
71. Итак, осталась голова и шея. Применяем кости. (Skeleton > Joint Tool) и цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).
72. Присоединяем к телу 73. Далее голова. Принцип тот же: Сначала рога. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).
74. Далее перепонки на нижней челюсти. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).
75. Нижняя челюсть. На очень сложных объектах или частях объектов можно использовать автоматический способ проецирования (Edit Polygon > Texture > Automatic Mapping). Но не советую этот способ проецирования использовать на весь объект, лучше по частям, а потом вручную редактировать.
76. Ну и, конечно же, голова.
77. Итак, подведём итоги. Вот что у меня получилось.
78. Ну а теперь надо перенести текстурные координаты с объекта искажённого на исходную модель. 79. Для этого показываем исходную модель (Display > Show > Show Geometry > All) 80. Выбираем сначала искажённую модель, а потом исходную (обратите внимание на порядок выбора - это важно). И проделываем следующие манипуляции: Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную.
Удаляем искажённую модель. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.
Удаляем историю у исходной модели 81. В редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) выделите только один UV щелчком мыши, и жмём выбрать каркас (Select > Select Shell).
82. Сдвигаем его в сторону. И их оказалось две! Почему? А потому что мы же отзеркалили геометрию, а координаты наложения текстур остались те же: 83. Далее выворачиваем выделенную развёртку (Polygons > Flip UVs) {почти знак бетмена )
84. Склеиваем их вместе (Polygons > Move and Sew UVs)
85. Повторяем это со всеми развёртками.
86. Выделите все развёртки и примените команду расслабление (Polygons > Relax UVs). 87. Удаляем историю 88. Применяем сглаживание и смотрим.
89. Ну, вот в принципе и всё: Таким образом можно делать развёртки моделям практически любой сложности. Ну а теперь в Z brush или в Photoshop... Кто что предпочитает. Рад, если кому-то смог помочь.Я планирую скоро завершить цикл практических уроков по созданию персонажа - в данном случае дракона. Впереди следующие уроки: некоторые приёмы использования Photoshop при рисовании текстур, сетап и подготовка к анимации. Если у вас возникнут вопросы - пишите на Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script , постараюсь ответить и вставить ответы в этот урок. Также жду отзывов. С уважением SKIF. источник: render.ru | ||||||
Ваш коментарий будет первым |
![]() |
Только зарегестрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегестрируйтесь или ввойдите в систему
| « Пред. | След. » |
|---|