Skip to content
Narrow screen resolution Wide screen resolution Increase font size Decrease font size Default font size default color green color orange color
Главная arrow Уроки arrow Текстурирование тела Дракона
Текстурирование тела Дракона Печать E-mail
19.12.2007 г.
Оглавление
Текстурирование тела Дракона
Страница 2
Страница 3
Страница 4

65. Теперь надо сделать так чтоб, при рисовании текстуры не было шва на месте соединения верхней части крыла и спины. Разделяем самую первую развёртку по шву крыла.

66. Выбираем UV как на картинке и отражаем (Polygons > Flip UVs). Потом располагаем примерно как на картинке. И сшиваем (Polygons > Move and Sew UVs). После этого команда расслабление (Polygons > Relax UVs).



67. Повторяем всё это с нижней частью.

68. Затем место соединения задней лапы и тела. Применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). И срезаем в соответствии со швом на теле.

69. Сшиваем как на картинке.

70. Хвост это тоже цилиндрическая проекция (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).

71. Итак, осталась голова и шея. Применяем кости. (Skeleton > Joint Tool) и цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).


72. Присоединяем к телу

73. Далее голова. Принцип тот же: Сначала рога. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).

74. Далее перепонки на нижней челюсти. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).




75. Нижняя челюсть. На очень сложных объектах или частях объектов можно использовать автоматический способ проецирования (Edit Polygon > Texture > Automatic Mapping). Но не советую этот способ проецирования использовать на весь объект, лучше по частям, а потом вручную редактировать.

76. Ну и, конечно же, голова.


77. Итак, подведём итоги. Вот что у меня получилось.



 

78. Ну а теперь надо перенести текстурные координаты с объекта искажённого на исходную модель.

79. Для этого показываем исходную модель (Display > Show > Show Geometry > All)

80. Выбираем сначала искажённую модель, а потом исходную (обратите внимание на порядок выбора - это важно). И проделываем следующие манипуляции:

Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную.

Удаляем искажённую модель.

Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.

Удаляем историю у исходной модели

81. В редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) выделите только один UV щелчком мыши, и жмём выбрать каркас (Select > Select Shell).

82. Сдвигаем его в сторону. И их оказалось две! Почему? А потому что мы же отзеркалили геометрию, а координаты наложения текстур остались те же:

83. Далее выворачиваем выделенную развёртку (Polygons > Flip UVs) {почти знак бетмена )

84. Склеиваем их вместе (Polygons > Move and Sew UVs)

85. Повторяем это со всеми развёртками.

86. Выделите все развёртки и примените команду расслабление (Polygons > Relax UVs).

87. Удаляем историю

88. Применяем сглаживание и смотрим.

89. Ну, вот в принципе и всё: Таким образом можно делать развёртки моделям практически любой сложности. Ну а теперь в Z brush или в Photoshop... Кто что предпочитает.

Рад,  если кому-то смог помочь.Я планирую скоро завершить цикл практических уроков по созданию персонажа  - в данном случае дракона. Впереди следующие уроки: некоторые приёмы использования Photoshop при рисовании текстур, сетап и подготовка к анимации.

Если у вас возникнут вопросы - пишите на Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script , постараюсь ответить и вставить ответы в этот урок.

Также жду отзывов. С уважением SKIF.

источник: render.ru




  Ваш коментарий будет первым

Только зарегестрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегестрируйтесь или ввойдите в систему



Последнее обновление ( 19.12.2007 г. )  
« Пред.   След. »

Top