| Текстурирование тела Дракона |
|
|
| 19.12.2007 г. | ||||||
Страница 2 из 4 Проецирование 32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке.
33. Затем применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping) У меня получились такая развёртка и такие значения: какой должна быть развёртка? Да такой чтоб квадратики текстуры не растягивались сильно: чтоб они были не прямоугольными, а квадратными.
34. Для модификации самой развёртки есть манипулятор. Его надо выделить, и появятся стандартные стрелочки ит. д.
35. Исследовав развёртку на модели, я обнаружил сильное растяжение текстуры. Поэтому я выбрал полигоны, на которых эта растяжка произошла,: и удалил у них текстурные координаты: как это сделать я писал на шаге 2 этого урока.
36. Саму развёртку можно немного поправить вручную.
37. Далее выбрав развёртку я её сдвигаю в сторону, чтоб она не мешала.
38. Сейчас займёмся передней лапой. Почти все действия ниже будут происходить в редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) 39. Выделаем полигоны передней лапы, все кроме кисти. И применяем ей всё ту же цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). Стараемся повернуть так, чтоб правая и левая граница были почти ровными. Для удобства можно включить функцию отображения границ развёртки (Toggle Texture Borders)
40. Когда получилось нечто подобное, выделяем вот эти грани и делаем в редакторе текстурных координат срезание (Polygons > Cut UVs). После чего выделяем грани что на рисунке обведены красным (обратите внимание что грани с другой стороны тоже выделились.), и нажмите команду передвинуть и склеить (Polygons > Move and Sew UVs). Кусочек развертки, который мы срезали, перескочил куда надо:
41. Теперь надо эту развёртку привести в подобающий вид. Тоесть подравнять рамку. Делается это так: выделяем все UV справа и жмём кнопку (Align UV) с параметрами как на картинке. Повторяем всё то же самое, но с левой частью.
42. Вот что получилось в итоге. Но после этого появились искажения, которые выделены красной рамкой.
43. Исправляем. Выделяем любые UV на развёртке и применяем команду расслабление (Polygons > Relax UVs). Параметры на картинке. Можно повторить это несколько раз. Искажения исправились.
44. Теперь место крепления кисти. Так же выделяем UV и применяем команду Выпрямление UV рамки (Straighten UV Border). И ещё раз применяем команду расслабление(Polygons > Relax UVs), чтоб убрать искажения.
45. Удаляем историю.
Теперь кисть.
49. Вот что у меня получилось на этом этапе.
|
||||||
| Последнее обновление ( 19.12.2007 г. ) | ||||||
| « Пред. | След. » |
|---|