Skip to content
Narrow screen resolution Wide screen resolution Increase font size Decrease font size Default font size default color green color orange color
Главная arrow Уроки arrow Текстурирование тела Дракона
Текстурирование тела Дракона Печать E-mail
19.12.2007 г.
Оглавление
Текстурирование тела Дракона
Страница 2
Страница 3
Страница 4

Проецирование

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке.

33. Затем применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping) У меня получились такая развёртка и такие значения: какой должна быть развёртка? Да такой чтоб квадратики текстуры не растягивались сильно: чтоб они были не прямоугольными, а квадратными.

34. Для модификации самой развёртки есть манипулятор. Его надо выделить, и появятся стандартные стрелочки ит. д.

35. Исследовав развёртку на модели, я обнаружил сильное растяжение текстуры. Поэтому я выбрал полигоны, на которых эта растяжка произошла,: и удалил у них текстурные координаты: как это сделать я писал на шаге 2 этого урока.

36. Саму развёртку можно немного поправить вручную.

37. Далее выбрав развёртку я её сдвигаю в сторону, чтоб она не мешала.

 

38. Сейчас займёмся передней лапой. Почти все действия ниже будут происходить в редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor)

39. Выделаем полигоны передней лапы, все кроме кисти. И применяем ей всё ту же цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). Стараемся повернуть так, чтоб правая и левая граница были почти ровными. Для удобства можно включить функцию отображения границ развёртки (Toggle Texture Borders)

40. Когда получилось нечто подобное, выделяем вот эти грани и делаем в редакторе текстурных координат срезание (Polygons > Cut UVs). После чего выделяем грани что на рисунке обведены красным (обратите внимание что грани с другой стороны тоже выделились.), и нажмите команду передвинуть и склеить (Polygons > Move and Sew UVs). Кусочек развертки, который мы срезали, перескочил куда надо:

41. Теперь надо эту развёртку привести в подобающий вид. Тоесть подравнять рамку. Делается это так: выделяем все UV справа и жмём кнопку (Align UV) с параметрами как на картинке. Повторяем всё то же самое, но с левой частью.

42. Вот что получилось в итоге. Но после этого появились искажения, которые выделены красной рамкой.

43. Исправляем. Выделяем любые UV на развёртке и применяем команду расслабление (Polygons > Relax UVs). Параметры на картинке. Можно повторить это несколько раз. Искажения исправились.

44. Теперь место крепления кисти. Так же выделяем UV и применяем команду Выпрямление UV рамки (Straighten UV Border). И ещё раз применяем команду расслабление(Polygons > Relax UVs), чтоб убрать искажения.

45. Удаляем историю.
46. Повторяем шаги с 40 по 46 применительно к задней лапе. И не забываем удалить историю

Теперь кисть.
47. Принцип тот же самый, но применять будем не цилиндрическую проекцию, а планарную.
48. Итак, выбираем полигоны. Выбираем способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping)

49. Вот что у меня получилось на этом этапе.



Последнее обновление ( 19.12.2007 г. )
 
« Пред.   След. »

Top