| Текстурирование тела Дракона |
|
|
| 19.12.2007 г. | ||||||
Страница 1 из 4
Для начала нужно иметь саму модель, чтоб было что текстурировать. Я использую для этих целей дракона.
1.Для начала надо удалить историю у модели. Для этого: выделите модель и выполните (Edit > Delete by tape > History).
2. Затем надо удалить все текстурные координаты. Для этого откройте редактор текстурных координат (Window > UV Texture Editor), и в нём выбираем ( Polygons > Delete UVs). Это нужно чтоб ничего не мешалось.
3. Откройте окно гипертонировщика ( Window > Rendering Editor > Hypershade), и выберите там материал, назначенный вашей модели. Если никакой материал не назначен, то создайте любой материал (лучше Lambert, чтоб не отвлекали блики) и выделив объект истязания нажмите на материале правой клавишей мыши. Из выпадающего меню выберите присвоить материал выделению ( Assign initial Shading Group To Selection). Материал присвоился объекту.
4. Зайдите в редактор атрибутов (Attribute Editor) {Ctrl + A}, нажмите на шахматку напротив параметра основного цвета (Color) и в появившемся окне выберите файл (File).
5. Далее нажмите на изображение папки и найдите файл UvIMG2.jpg, этот файл был скачан с официального сайта производителей Maya.
6. Скопируйте ваш объект. При выбранном объекте нажмите дубликат (Edit > Duplicate) все настройки копии как на картинке.
7. Спрячьте одну из копий . (Display > Hide > Hide Selection) {Ctrl + h}. Зачем мы это сделали? А вот зачем: при создании развёртки мы будем заметно влиять на геометрию модели, но нам то нужна исходная модель без искажений. Поэтому мы развертку будем делать на копии, а потом текстурные координаты перенесём на исходную модель.
8. Далее начинаем упрощать модель. Эта команда переводится примерно как усреднение вершин (Polygons > Average Vertices ), задаём значение 10 - 15. Можно так же в некоторых особо сложных частях сделать это вручную. Тоесть выделить вершины и применить ту же команду только к этим выделенным вершинам. Я этим приёмом воспользовался около глаз, ноздрей и на морщинках на руках. Но не увлекайтесь сильно.
9. Когда привели к подходящему виду, удалите историю.: Вообще историю, желательно удалять перед какой либо принципиально новой операцией. 10. Теперь покажем оригинальную модель (Display > Show > Show Last Hidden) . Обратите внимание, как они отличаются.
11. В режиме выбора полигонов {F11} выберите половины моделей и удалите все эти полигоны. Это проще сделать, прямоугольным выделением, захватив немного больше чем надо, а потом, удерживая Ctrl, выделяйте всё тем же прямоугольным выделением те поли, которые удалять не надо. Будьте предельно внимательны при выполнении этого действия (не удалите лишние полигоны и не оставьте сего либо, что оставлять не надо:).
12. Снова спрячьте оригинальную модель. Подготовка лап к проецированию текстурных координат. 13. Подготавливаем переднюю конечность к проецированию на неё цилиндрической проекции текстурных координат. Для этого переходим к модулю анимации. И начинаем создавать кости для выпрямления передней конечности модели. (Skeleton > Joint Tool) на картинке видно, что я вставил кость в конечность:.создавайте кости в одном виде, например в боковом,: а потом, выделив кость, нажмите на клавиатуре Insert и передвигайте их в виде спереди.
14. Обратите внимание на маленькую косточку, выделенную на рисунке: она нужна для плавного поворота кисти.
15. Далее из локтевого сустава начните создавать ещё кости, для этого просто перед созданием костей надо его выделить.
16. Теперь надо переориентировать кости, (Skeleton > Orient Joint) чтоб они правильно поворачивались.
17. Теперь всё готово к скинингу. Выделите несколько точек на пальце передней конечности. И нажимая комбинацию Shift + >, выберите примерно как на картинке.
18. Потом, удерживая клавишу Shift, выберите все кости кроме первой и последней. На картинке показано, какие надо выбирать, а какие нет:
19. Теперь сам скининг. (Skin > Bind Skin > Smooth Skin) и настройки как на картинке.
20. И при помощи только поворота костей выпрямляем переднюю конечность вот так. Стараясь как можно прямее расположить лапу.
21. при выравнивании образуются всякие АРТЕФАКТЫ. От них избавляемся при помощи настройки зон влияния костей. 22. Для корректировки зон влияния костей на объект, я использовал скрипт AS_ Skinny. Хотя можно использовать стандартный метод. (Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
23. При помощи кистей добавления (Add) и сглаживания (Smooth)меняя параметр Сила (Val) добываемся влияния костей примерно как на картинке:
24. При выравнивании пользоваться надо только инструментом поворот (Rotate). 25. На локте получилось не красиво: надо исправить: проще всего это сделать скульптом. (Edit Polygon > Sculpt Polygons Tools) и выберите тип кисти сглаживание. (Smooth) немного поводите по проблемному месту, но не перестарайтесь:
26. Удалите историю. 27. Ту же операцию надо провести и с задней конечностью:
28. Не забудьте удалить историю. 29. Вот что у меня получилось:Смешно:. Но что делать:
30. Кости можно удалить. 31. Вроде всё готово . Начинаем проецирование. |
||||||
| Последнее обновление ( 19.12.2007 г. ) | ||||||
| « Пред. | След. » |
|---|