Skip to content
Narrow screen resolution Wide screen resolution Increase font size Decrease font size Default font size default color green color orange color
Главная arrow Уроки arrow Создание Полигональной Головы Дракона
Создание Полигональной Головы Дракона Печать E-mail
19.12.2007 г.
Оглавление
Создание Полигональной Головы Дракона
Страница 2
Страница 3
Страница 4
Страница 5
Страница 6
Страница 7
Страница 8
Страница 9
Страница 10
Страница 11
Страница 12

5. Надо сделать зеркальную ссылочную копию полученного объекта. Ссылочная копия это такая копия, которая повторяет все действия оригинала и наоборот. Выделяем объект и жмём квадратик рядом с Дублированием (Edit > Duplicate).

главное чтоб стояла точка на Instance. И Scale Z= -1. Этот шаг не обязателен, но я его делаю, чтоб при моделировании получать более точную информацию об объёме.

6. Дальше - хуже. Выделяем передние грани и тоже их выдавливаем как в шаге 4.

7. Будем двигаться к носу. Выделяем передние грани и тоже их выдавливаем. Ориентируйтесь по рисункам. Да чуть не забыл: обязательное условие полигоны, которые соприкасаются с зеркальной копией, должны быть под углом 180 градусов(Обведено красным). Иначе будет в итоге шов.

8. Двигаемся по верхней губе (всё те же операции выдавливание граней и редактирование вершин). Обратите внимание на то, что количество полигонов на верхней губе и переносице одинаково.

9. Теперь от переносицы отправимся вниз. Это ничего что полигон один - мы его потом порежем на то количество, на какое надо. Теперь главное вершины притянуть к вершинам губы. Для того чтоб всё было точно, на верхней панели инструментов нажмите кнопку (Snap to points), и, выделив вершину полигона, исходящего из переносицы притяните её к нужной вершине верхней губы.

10. Притянули обе точки? Good. Но это ещё не всё. Примените Сглаживание (Poligons > Smooth) и вы увидите такую картину:

А это неправильно. Всё дело в том, что когда мы притянули вершины, они просто совпали, но при этом не слились. Так надо их слить или сварить, как некоторые говорят.

11. Отмените последнее действие [Ctrl + Z] (оно нужно только для проверки). Теперь выберите эти проблемные точки и слейте их (Edit Poligons > Merge Vertices) только делайте это поотдельности {сначала одну потом вторую}.

12. Теперь ещё раз примените в качестве проверки Сглаживание (Poligons > Smooth) Должно получиться как на рисунке, если не получилось, то в параметрах Merge Vertices увеличьте параметр Distance (только сильно не увлекайтесь).



 
« Пред.   След. »

Top