| Создание Полигональной Головы Дракона |
|
|
| 19.12.2007 г. | |||||||||||||||||
Страница 12 из 12 61. Вроде всё! И ведь неплохо а? Ан нет, нужно ещё и эти перепонки {проблема № 2} кстати с ней пришлось повозиться:
срезаем сначала так :
а потом так:
62. Переходим в режим редактирования полигонов (Face). И выбираем эти полигоны:
63. Далее выдавливаем их (Edit Poligons > Extrude Face).
64. И создаём нечто подобное. Обратите внимание тут появились треугольные полигоны.
65. В итоге у меня получился вот такой чудик:
66. Но ведь и это ещё не всё, взгляните на подбородок и на рога! Сначала подбородок {проблема № 5}.
67. Теперь чуть подробнее о зубчиках на рогах! Сначала надо сделать срез {линия №1}( Edit Poligons > Split Poligon Tools) непосредственно около уже существующих граней {жёлтая линия}, затем ещё один срез рядом {линия №2}. Потом выделите грани получившиеся в результате среза №2, масштабом уменьшите их и сместите их немного внутрь:
68. В результате всё должно получиться тип топ. При сглаживании (Poligons > Smooth) вот что у меня получилось:
69. Ещё несколько штрихов и дракон полностью закончен. А конкретнее надо сшить обе половинки. Просто слить вершины на шве. 70. И, конечно же, зубы, язык и броня на шее. Их тоже надо смоделировать. Но это вы сможете освоить и без меня, то есть в качестве практического задания. Совет: оставшиеся объекты лучше делать отдельно. Например броня на шее при скелетной деформации в анимации, будет так же деформироваться, а это не правильно! Я думаю вы поняли что я хотел сказать:
Вот и решили последнюю проблему № 6 :-) Если у вас возникнут вопросы - пишите Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script постараюсь ответить и вставить ответы в этот урок. Так же жду отзывов. С уважением SKIF. источник-render.ru
Только зарегестрированные пользователи могут оставлять коментарии. |
|||||||||||||||||
| « Пред. | След. » |
|---|