| Создание Полигональной Головы Дракона |
|
|
| 19.12.2007 г. | ||||||||||||||
Страница 1 из 12 Итак в этом уроке я хочу поведать вам основные принципы моделирования органических моделей на примере головы дракона. (Подобного красавца я видел на картинке пару лет назад). Урок предназначен как для начинающих, так и для опытных 3D моделлеров (или моделеровщиков - как меня назвали когда-то в местной газете:-) ). Главное чтоб опыт в Maya хоть какой-то был. Надо знать, где находится Attribute Editor, Box \ Layer Editor... Уметь работать (или хотя бы иметь о них представление) на уровне подобъектов (Vertex, Edge,...) и т.д
Aля начала я обычно рисую поисковый набросок! Например, как этот: Правда перспектива немного кривовата: После чего рисую ортогональные проекции будущей модели. Обязательное условие - соблюдение масштаба. Очень трудно нарисовать все проекции (вид сверху, вид сбоку, вид спереди), поэтому я использую 2 проекции СВЕРХУ и СБОКУ. Правда, при этом надо точно себе представлять, что должно получиться. Я стараюсь моделировать, таким образом, чтоб в грубой модели было как можно меньше треугольных полигонов. Но при детализации это неизбежно. Если где-то буду неправ или допущу ошибку - сильно меня не ругать (в Maya я ещё новичок около 6 мес.). Я не претендую на оригинальность. Просто иногда хочется хоть как - то помочь братьям по разуму.
План урока: 1. Создание виртуальной студии. 2. Возможные проблемные области моделирования. 3. Создание самой модели. Создание виртуальной студии.Что такое виртуальная студия? Всё достаточно просто. Это просто пересечённые проекции в соответствии с их названиями (видами).
для удобства моделирования я их немного сдвигаю вот так: Итак ближе к телу :. Будем ваять виртуальную студию для нашего дракона. Я использовал Maya 4.5 . В окне проекции front (View > Image Plane > Import Image) загружаем изображение вида сбоку.
Ту же операцию надо выполнить в окне top, только надо загрузить изображение вида сверху:
|
||||||||||||||
| « Пред. | След. » |
|---|