| Основы Maya |
|
|
| 13.12.2007 г. | |||||
Страница 2 из 3 Использование Shelf и переименование объектов Эта часть урока посвящена использованию NURBS примитива сферы и инструмента масштабирования. Сейчас мы создадим дверную ручку. Создание заготовки дверной ручки
Сфера, которую мы создали, создана с помощью системы моделирования NURBS. Вы также можете создать в Maya другие поверхности, полигоны (например, состоящий из полигонов куб, послуживший базой для создания нашей двери) и subdivision поверхности. Каждая из поверхностей обладает своими свойствами и служит для определенных целей, о чем Вы узнаете немного позже. 2. На вертикальной панели, расположенной в правой части рабочего пространства, и называемой Channel Box, появится имя объекта - nurbSphere1. Щелкните на этой надписи и введите новое название - knob (ручка).
3. Щелкните на кубе, чтобы выбрать его, и переименуйте его в Door. 4. На виде сбоку выберите сферу (knob) и выберите View>Frame Selection, чтобы быстро отмасштабировать ваше изображение. 5. Щелкните на инструменте Scale и уменьшите размер сферы вдоль оси Z до примерно половины первоначальной ширины.
Использование Channel Box и Outliner В этой части урока Вы создадите еще один NURBS примитив и ознакомитесь с Channel Box и Outliner. Добавляем основание дверной ручки
5. Переместите Основание ручки вправо, совместив границу поверхности сферы с краем цилиндра.
6. Чтобы полностью закончить с дверной ручкой, выберите Window>Outliner, для того, чтобы установить между сферой и цилиндром отношение предок-потомок (parent-children). Установление таких отношений (parenting) означает, что один объект (предок) управляет атрибутами нескольких объектов (потомков). Outliner показывает все объекты сцены и визуализирует отношения между ними. Используйте Outliner преимущественно для упорядочивания сцены, и для того, чтобы выделить объекты, которые трудно выделить на виде.
СОВЕТ Улучшение представления объектов на различных видах В этой части урока Вы узнаете, как можно быстро улучшить представление объектов на виде. Облагораживание представления дверной ручки
2. Выделите объект Door и выберите Display>Hide>Hide Selection. Этим мы убрали с вида дверь, и теперь можем полностью сконцентрироваться на дверной ручке. 3. Выделите объект Knob и выберите Display>NURBS smoothness>Fine. Дверная ручка после этого будет представлена с большей точностью, детализацией. 4. Выделите объект Base и щелкните на указателе makeNurbCylinde1 внизу Channel Box. 5. Измените значение поля Spansс 1 на 2 и нажмите Enter. Выбор и преобразование компонентов. С помощью следующих шагов будет продемонстрировано, как пользоваться marking menus для того, чтобы быстро выбирать компоненты объекта и выполнять их преобразование.
Это меню называется marking menu, еще одно традиционное средство Maya, применяющееся для ускорения доступа к действиям и инструментам. Содержимое этого меню зависит от того, какой объект в данный момент является выделенным. В нашем случае пункты меню относятся к опциям геометрии компонентов NURBS объекта. 2. Выделите область, охватывая контрольные вершины на границе пересечения сферы и цилиндра. (выделенная область может также называться marquee, или marquee-select).
3. Отмасштабируйте контрольные вершины таким образом, чтобы внешний край объекта Base соприкоснулся с внутренним краем объекта Knob. Руководствуйтесь нижеприведенными рисунками .
Одна из компонентов удачного преобразования, которое мы только что выполнили - это увеличение количества образующих поверхность кривых. Если Вы помните, мы поменяли в Channel Box параметр Spans на 2. Чем больше кривых, тем тем точнее и сглаженнее будет выглядеть объект. Чтобы получить наилучшие результаты, не забудьте, что количество кривых нужно увеличивать ПЕРЕД тем, как Вы будете производить манипуляции с индивидуальными компонентами NURBS объекта. 4. Чтобы выйти из режима показа компонентов и вернуться в режим выделения объекта, снова щелкните на объекте Base правой кнопкой мыши и выберите Select из marking menu. |
|||||
| Последнее обновление ( 13.12.2007 г. ) | |||||
| « Пред. |
|---|