| Создание мультяшной акулы. |
|
|
| 10.12.2007 г. | ||||
|
1. Для создания модели я буду использовать 3DStudioMax 3.0. Я начал с того, что разместил в верхнем и правом видовых окнах (в.о.) следующие изображения: top (верхнее в.о.), side (правое в.о.). Эти изобржения очень помогут нам при дальнейшем моделировании. И когда будете импортировать изображения на задний план, всегда выбирайте "fit image". ![]() 2. В правом видовом окне разместите box с размерами, не превышающие размера акулы. Box должен иметь 6х4х2 сегментов (см. рис.). Этот box будет одной половинкой будующей акулы. Возможно в верхнем в.о. box не совпадет с размерами изображения, поэтому, не двигая box, попробуйте изменить размер изображения. После подгонки зафиксируйте изображение, благодаря этому в дальнейшем при изменении маштаба картинка будет менять свои размеры. ![]() 3. Как я уже сказал box будет одной половинкой акулы. Это очень удобно, так как вторую половинку мы сделаем, отобразив зеркально этот box (instanse), это позволяет нам работать только с главной частью. При использовании такого метода каждое изменение главной половинки (box`а), приведет к изменению и второй. Следовательно, объем работ уменьшается вдвое. Сейчас давайте сконвертируем наш box в Editable Mesh. Замечание: Акула или какое либо другое органическое существо не обладают идеальной симметрией, поэтому после моделирования и склеивания двух половинок, мы немножко модифицируем геометрию для придания некой ассиметрии. И еще одна важная вещь перед клонированием: необходимо удалить файсы на внутренней стороне ( плоскость соединения половинок). ![]() 4. Теперь в верхнем в.о. начинаем двигать вершины бокса для придания грубой формы, похожей на очертания акулы. ![]() 5. То же самое я сделал и в правом в.о. ![]() 6. Также нам потребуется моделировать и в перспективе, но в перспективном в.о. не отображаются рисунки верхнего и правого в.о. Поэтому давайте сделаем две перекрещивающиеся плоскости. Размер установите в соответствии с изображениями в других в.о. Назначьте им материалы с изображениями видовых окон. Убедитесь, что включена опция отображения в вьюпортах (show map in viewport). Эти плоскости помогут нам в перспективном моделировании. ![]() 7. Такое расположение плоскостей затрудняет нам процесс моделирования, т.к мы не видим фронтальное изображение. Поэтому вынесите вертикальную плоскость за пределы корпуса акулы. Аналогично поступите и с горизонтальной плоскостью. ![]() 8. После этих действий, передвигайте необходимые вершины для придания более реалистичного вида. Так как наша модель была сделана из бокса, то ей присуща угловатость. Поэтому нашей задачей является сделать модель как можно сглаженней. ![]() 9. Вид с другого ракурса. Также передвигайте вершины так, как на ваш взгляд будет более оптимальным для геометрии. ![]() 10. Давайте добавим нашей модели необходимые детали. Начнем с хвоста, точнее, с заднего плавника. 11. Не ждите окончания моделирования, чтобы применить модификатор Мeshsmooth. Применение его на ранних стадиях позволяет избежать дальнейших ошибок и неточностей. Изредка применяя этот модификатор, вы будете точно знать какие изменения необходимо внести в геометрию. Вот так выглядит задний планик после применения модификатора. ![]() 12. Не забудьте сделать двойное ребро на спине акулы (см. рис.). Это визуально разграничит тело на спину и живот, который, как вы знаете, должен быть светлее спины. ![]() 13. В следущем шаге мы должны проделать отверстия для ноздрей. Это очень легко сделать, используя инструмент Cut. Необходимо разрезать полигоны таким образом, чтобы в центре получился ромбовидный полигон.
Только зарегестрированные пользователи могут оставлять коментарии. |
||||
| « Пред. | След. » |
|---|